Quinto


¡Hola queridas estudiantes y padres de familia!
En este espacio encontraran las actividades planteadas para las clases de Tecnología e Informática.

UNIDAD 1: GRÁFICOS EN EXCEL.


En esta unidad aprenderemos a crear graficos en el programa Excel y también a interpretar la información en ellos, utilizando conceptos como Frecuencia, Moda, media y mediana.



1.1 Evolución de los gráficos a través del tiempo

1.2 Gráficos y su vinculo con la matemática
1.3 Gráficos de Barra, lineal y circular
1.4 Creación de gráficos en Excel
1.5 Frecuencia y Moda
1.6 Mediana y Media
1.7 Scratch

1.1 EVOLUCIÓN DE LOS GRÁFICOS A TRAVÉS DEL TIEMPO.

Hola mis queridas estudiantes en las siguientes diapositivas encontrarán todos los temas dados en clases junto con las actividades desarrolladas.







1.2 LOS GRÁFICOS Y SU VINCULO CON LAS MATEMÁTICAS.





1.3 GRÁFICO DE BARRAS, LINEAL Y CIRCULAR.





1.4 GENERAR GRÁFICOS

En una hoja de calculo, la información organizada en tablas se representa mediante gráficos. Vamos a aprender como se hace un gráfico utilizando el programa Excel.

Pasos para generar un gráfico en Excel

1. Crear la tabla de información.
2. Selecciona con el mouse la tabla de información.
3. Elige la pestaña "Insertar".
4. Selecciona el gráfico que vas a crear, ejemplo: barras.


ACTIVIDAD No 1.
Dibuja el gráfico de barras de las siguientes tablas en tu computadora, luego dibuja el resultado en tu cuaderno.











ACTIVIDAD No 2.


Desarrolla los siguientes problemas matematicos utilizando como herramienta el programa en Excel y responde cada una de las preguntas.

Problema 1

Ana, Juan, Jose y Daniela participaron en una práctica de tiro al blanco. La tabla muestra los resultados de los participantes:



a) Crea el grafico de Columna, de Barras y de Linea para esta tabla. Dibuja en tu cuaderno el resultado de cada uno de ellos.

b) ¿Cuántos intentos y aciertos tuvo José en la practica de tiro al blanco?

c) ¿Cuántos intentos hicieron en total?


Problema 2

Algunos estudiantes de primaria del colegio Sofia Camargo de Lleras se inscribieron a una actividad cultural. El número de estudiantes inscritos, por grado, se muestra en la gráfica






a) Crea la tabla de datos para esta gráfica. Consignala en tu cuaderno.
b) ¿Qué se puede inferir de la gráfica?
c) ¿Cúal es el grado donde más se inscribieron estudiantes?
d) ¿Cuantos estudiantes en total participaron en la actividad cultural?
e) ¿Cuantos estudiantes más hay en tercero que en cuarto?

Problema 3

La tabla y la grafica registran los tiempos empleados por un grupo de atletas en dos pruebas clasificatorias de 100 metros planos.

Primera prueba clasificatoria












Segunda Prueba

















a) Crea el grafico de barras para la primera prueba clasificatoria. Consignalo en tu cuaderno.
b) Crea la tabla para la segunda prueba clasificatoria. Consignala en tu cuaderno.
c) ¿Cúal es el atleta que registro el menor tiempo en las dos pruebas?
d) ¿Quién registro el mejor tiempo en la primera prueba?




1.5 FRECUENCIA Y MODA
Las tablas de datos nos permiten organizar información. La frecuencia es el numero de veces que se repite un dato en una tabla. La moda es el dato que tiene mayor frecuencia, es decir, el dato que mas se repite.

Analicemos el siguiente grafico de barras que representa los textos mas leidos de un grupo de personas.

Resultado de imagen para graficOS DE BARRA

Este grafico se puede representar por la siguiente tabla de frecuencia que muestra la cantidad de veces que se repite cada texto.










Se puede observar que los Comics son los textos con mayor frecuencia, por lo tanto, los Comics es la moda.

1.6 PROYECTO DE TECNOLOGIA

Vamos a realizar unas figuras geometricas en 3 dimensiones (3D) para simular las barras o rectagulos que se crean cuando hay un grafico de barras.

Para ello necesitaremos:
1. Tres pedazos de octavos de cartulina, cualquier color.
2. Lapiz negro
3. Regla de 30 centimetros y escuadra de 30 centimetros
4. Borrador
5. Goma liquida o pegante en barra.
6. Tijeras.

Realizaremos con estos Materiales la siguiente información:

--Piramide--
Base de 4cm x 4cm
Altura de 7cm

--Prisma--
Base de 4cm x 4cm
Altura de 7cm 

Observa estos videos guia

CREACION DE UN PRISMA


CREACION DE UNA PIRAMIDE




UNIDAD 2: POWER POINT

INTRODUCCION: Evolución de las presentaciones 




TEMA 1 Y TEMA 2




TEMA 3: TRANSICIÓN ENTRE DIAPOSITIVAS.














TRABAJO DE RECUPERACIÓN SEGUNDO PERIODO.

A continuación se describen los puntos que deben desarrollar para la recuperación del examen de informática aquellas niñas que obtuvieron una nota menor a 3,0.

Deben entregar el trabajo en hojas de block sin rayas, hoja de presentación y escrito a mano.

TALLER DE RECUPERACIÓN.
Investiga y responde las siguientes preguntas.

1. ¿Como se alinean dos o mas formas en Power Point?
2. Consulta una transición que no se encuentre en Power Point.
3. Dibuja loas siguientes formas y rotalas segun el valor en grados que aparace indicado. El giro debe ser en sentido de las manecillas del reloj:





TEMA 3, 4 Y 5.
DISEÑO, TRANSICIONES Y CARACTERÍSTICAS DE TRANSICIONES.


En las siguientes diapositivas encontrarás los temas 3, 4 y 5 de la unidad de Power Point. Tambien están los ejercicios planteados en clases.






TEMA 6.
ANIMACIÓN DE DIAPOSITIVAS: EFECTOS DE ENTRADA.






TRABAJO DE RECUPERACIÓN SEGUNDO PERIODO.

A continuación se describen los puntos que deben desarrollar para la recuperación del examen de informática aquellas niñas que obtuvieron una nota menor a 3,0.

TALLER DE RECUPERACIÓN.

1. Realiza una animación de el proceso de crecimiento de una planta utilizando papel o cartulina, lápiz y colores (opcional). Utiliza como guía los vídeos que aquí se exponen.

Puedes utilizar laminas de papel o cartulina de un tamaño de 8cm por 5cm.

Recuerda que cada lamina de papel es un secuencia de la anterior.

2. Realiza una presentación en Power Point donde simule el funcionamiento de un reloj. La presentación debe tener solo la transición llamada DESVANECER y avanzar automáticamente con tiempo de 1 segundo. Utiliza la opción DUPLICAR DIAPOSITIVA. No olvides hacer clic en el botón aplicar a todo. Debajo hay un ejemplo.















Unidad 3: Creación de Vídeo Juegos

3.1 Historia de los videojuegos (evolución)
3.2 Fases de creación de un vídeo juego
3.3 Kodu Game Lab
3.4 Creando mi propio vídeo juego.

Enlaces para descargar el programa:

Enlace para descargar Kodu Game Lab
Clic Aqui

Enlace para descargar XNA
Clic Aqui

Enlace para descargar FrameWork 4.0
Clic Aqui


3.1 Historia de los videojuegos (evolución)

Durante bastante tiempo ha sido complicado señalar cual fue el primer videojuego, principalmente debido a las múltiples definiciones de este que se han ido estableciendo, pero se puede considerar como primer videojuego el Nought and crosses, también llamado OXO, desarrollado por Alexander S.Douglas en 1952. El juego era una versión computerizada del tres en raya que se ejecutaba sobre la EDSAC y permitía enfrentar a un jugador humano contra la máquina.
En 1958 William Higginbotham creó, sirviéndose de un programa para el cálculo de trayectorias y un osciloscopio, Tennis for Two (tenis para dos): un simulador de tenis de mesa para entretenimiento de los visitantes de la exposición Brookhaven National Laboratory.
Este videojuego fue el primero en permitir el juego entre dos jugadores humanos. Cuatro años más tarde Steve Russell, un estudiante del Instituto de Tecnología de Massachussets, dedicó seis meses a crear un juego para computadora usando gráficos vectoriales: Spacewar.
En este juego, dos jugadores controlaban la dirección y la velocidad de dos naves espaciales que luchaban entre ellas. El videojuego funcionaba sobre un PDP-1 y fue el primero en tener un cierto éxito, aunque apenas fue conocido fuera del ámbito universitario.
En 1966 Ralph Baer empezó a desarrollar junto a Albert Maricon y Ted Dabney, un proyecto de videojuego llamado Fox and Hounds dando inicio al videojuego doméstico. Este proyecto evolucionaría hasta convertirse en la Magnavox Odyssey, el primer sistema doméstico de videojuegos lanzado en 1972 que se conectaba a la televisión y que permitía jugar a varios juegos pregrabados.

1970-1979: La eclosión de los videojuegos

Un hito importante en el inicio de los videojuegos tuvo lugar en 1971 cuando Nolan Bushnell comenzó a comercializar Computer Space, una versión de Space War, aunque otra versión recreativa de Space War como fue Galaxy War puede que se le adelantara a principios de los 70 en el campus de la universidad de Standford.
La ascensión de los videojuegos llegó con la máquina recreativa Pong que es considerada la versión comercial del juego Tennis for Two de Higginbotham. El sistema fue diseñado por Al Alcom para Nolan Bushnell en la recién fundada Atari.
El juego se presentó en 1972 y fue la piedra angular del videojuego como industria. Durante los años siguientes se implantaron numerosos avances técnicos en los videojuegos (destacando los microprocesadores y los chips de memoria). Aparecieron en los salones recreativos juegos como Space Invaders (Taito) o Asteroids (Atari).

1980-1989: La década de los 8 bits

Los años 80 comenzaron con un fuerte crecimiento en el sector del videojuego alentado por la popularidad de los salones de máquinas recreativas y de las primeras videoconsolas aparecidas durante la década de los 70.

Durante estos años destacan sistemas como Oddyssey 2 (Phillips), Intellivision (Mattel), Colecovision (Coleco), Atari 5200, Commodore 64, Turbografx (NEC). Por otro lado en las máquinas recreativas triunfaron juegos como el famoso Pacman (Namco), Battle Zone (Atari), Pole Position (Namco), Tron (Midway) o Zaxxon (Sega).
El negocio asociado a esta nueva industria alcanzó grandes cosas en estos primeros años de los 80, pero sin embargo, en 1983 comenzó la llamada crisis del videojuego, afectando principalmente a Estados Unidos y Canadá, y que no llegaría a su fin hasta 1985.
Japón apostó por el mundo de las consolas con el éxito de la Famicom (llamada en occidente como Nintendo Entertainment System), lanzada por Nintendo en 1983 mientras en Europa se decantaba por los microordenadores como el Commodore 64 o el Spectrum.
A la salida de su particular crisis los norteamericanos continuaron la senda abierta por los japoneses y adoptaron la NES como principal sistema de videojuegos. A lo largo de la década fueron apareciendo nuevos sistemas domésticos como la Master System (Sega), el Amiga (Commodore) y el 7800 (Atari) con juegos hoy en día considerados clásicos como el Tetris.
A finales de los 80 comenzaron a aparecer las consolas de 16 bits como la Mega Drive de Sega y los microordenadores fueron lentamente sustituidos por las computadoras personales basadas en arquitecturas de IBM.
En 1985 apareció Super Mario Bros, que supuso un punto de inflexión en el desarrollo de los juegos electrónicos, ya que la mayoría de los juegos anteriores sólo contenían unas pocas pantallas que se repetían en un bucle y el objetivo simplemente era hacer una alta puntuación. El juego desarrollado por Nintendo supuso un estallido de creatividad. Por primera vez teníamos un objetivo y un final en un videojuego. En los años posteriores otras compañías emularon su estilo de juego.
En el campo de las recreativas, destacaron videojuegos como Defender, Rally-X, Dig Dug, Bubble Bobble, Gauntlet, Out Run o Shinobi además de producirse un cambio en cuanto a la nacionalidad de los juegos pasando a ser Japón la mayor productora.
Otra rama de los videojuegos que creció con fuerza fue la de los videojuegos portátiles. Estos comenzaron a principios de los 70 con los primeros juegos completamente electrónicos lanzados por Mattel, los cuales difícilmente podían considerarse como videojuegos, y fueron creciendo en popularidad gracias a conversiones de recreativas como las realizadas por Coleco o adictivos microjuegos como las Game & Watch de Nintendo. La evolución definitiva de las portátiles como plataformas de videojuego llegó en 1989 con el lanzamiento de la Game Boy (Nintendo).

1990-1999: La revolución de las 3D

A principios de los años 90 las videoconsolas dieron un importante salto técnico gracias a la competición de la llamada "generación de 16 bits" compuesta por la Mega Drive, la Super Nintendo Entertainmet de Nintendo, la PC Engine de NEC, conocida como Turbografx en occidente y la CPS Changer de (Capcom).
Junto a ellas también apareció la Neo Geo (SNK) una consola que igualaba las prestaciones técnicas de un arcade pero demasiado cara para llegar de forma masiva a los hogares.
Esta generación supuso un importante aumento en la cantidad de jugadores y la introducción de tecnologías como el CD-ROM, una importante evolución dentro de los diferentes géneros de videojuegos, principalmente gracias a las nuevas capacidades técnicas.
Mientras tanto diversas compañías habían comenzado a trabajar en videojuegos con entornos tridimensionales, principalmente en el campo de los PC, obteniendo diferentes resultados desde las “2D y media” de Doom, 3D completas de 4D Boxing a las 3D sobre entornos pre-renderizados de Alone in Dark. Referente a las ya antiguas consolas de 16 bits, su mayor y último logro se produciría por el SNES mediante la tecnología 3-D de pre-renderizados de SGI, siendo su máxima expresión juegos como Donkey Kong Country y Killer Instinct. También surgió el primero juego poligonal en consola, la competencia de la SNES, Mega-Drive, lanzó el Virtual Racing, que tuvo un gran éxito ya que marcó un antes y un después en los juegos 3D en consola.
Rápidamente los videojuegos en 3D fueron ocupando un importante lugar en el mercado, principalmente gracias a la llamada "generación de 32 bits" en las videoconsolas: Sony PlayStation y Sega Saturn (principalmente en Japón); y la “generación de 64 bits” en las videoconsolas: Nintendo 64 y Atari jaguar. En cuanto a los ordenadores, se crearon las aceleradoras 3D.
La consola de Sony apareció tras un proyecto iniciado con Nintendo (denominado SNES PlayStation), que consistía en un periférico para SNES con lector de CD. Al final Nintendo rechazó la propuesta de Sony, puesto que Sega había desarrollado algo parecido sin tener éxito, y Sony lanzó independientemente PlayStation.
Por su parte los arcades comenzaron un lento pero imparable declive según aumentaba el acceso a consolas y ordenadores más potentes.
Por su parte los videojuegos portátiles, producto de las nuevas tecnologías más poderosas, comenzaron su verdadero auge, uniéndose a la Game Boy máquinas como la Game Gear (Sega), Linx (Atari) o la Neo Geo Pocket (SNK), aunque ninguna pudo hacerle frente a la popularidad de la Game Boy, siendo esta y sus descendientes (Game Boy Pocket, Game Boy Color, Game Boy Advance, Game Boy Advance SP) las dominadoras del mercado.
Hacia finales de la década la consola más popular era la PlayStation con juegos como Final Fantasy VII (Square), Resident Evil (Capcom), Winning Eleven 4 (Konami), Gran Turismo (Polyphony Digital) y Metal Gear Solid (konami).
En PC eran muy populares los FPS  (juegos de acción en primera persona) como Quake (id Softare), Unreal (Epic Megagames) o Half-Life (Valve), y los RTS (juegos de estrategia en tiempo real) como Command & Conquer (Westwood) o Starcraft (Blizzard). Además, conexiones entre ordenadores mediante internet facilitaron el juego multijugador, convirtiéndolo en la opción predilecta de muchos jugadores, y fueron las responsables del nacimiento de los MMORPG (juegos de rol multijugador online) como Ultima Online (Origin). Finalmente en 1998 apareció en Japón la Dreamcast (Sega) y daría comienzo a la “generación de los 128 bits”.

Desde el 2000: El comienzo del nuevo siglo

En el 2000 Sony lanzó la anticipada PlayStation 2 y Sega lanzó otra consola con las mismas características técnicas de la Dreamcast, nada más que venia con un monitor de 14 pulgadas, un teclado, altavoces y los mismos mandos llamados Dreamcast Drivers 2000 Series CX-1.
Microsoft entra en la industria de las consolas creando la Xbox en 2001.
Nintendo lanzó el sucesor de la Nintendo 64, la Gamecube, y la primera Game Boy completamente nueva desde la creación de la compañía, la Game Boy Advance. Sega viendo que no podría competir, especialmente con una nueva máquina como la de Sony, anunció que ya no produciría hardware, convirtiéndose sólo en desarrolladora de software en 2002.

El ordenador personal PC es la plataforma más cara de juegos pero también la que permite mayor flexibilidad. Esta flexibilidad proviene del hecho de poder añadir al ordenador componentes que se pueden mejorar constantemente, como son tarjetas gráficas o de sonido y accesorios como volantes, pedales y mandos, etc. Además es posible actualizar los juegos con parches oficiales o con nuevos añadidos realizados por la compañía que creó el juego o por otros usuarios.


Texto tomado de:
 Facultat d'Informàtica de Barcelona | retroinformatica@fib.upc.edu



MICRO:BIT

La Micor:bit es una computadora usada para aprender a programar usando instrucciones en bloques, esto ayuda a entender de manera sencilla los conceptos básicos de programación para niños e incluso adultos que desean adentrarse al mundo de la programación de computadoras.

El entorno de programación para la Micro:bit se hace a través de un software llamado MakeCode.

PARTES DEL ENTORNO MAKECODE 




PARTES DE LA MICRO:BIT


COMPONENTES DE UNA MICRO:BIT

Una Micro:bit tiene dos caras: Frontal y Posterior. En la parte frontral tenemos los siguientes componentes:

1 - Arreglo de 25 LED (25 LED lights)
2 - Boton A y B (Button A and B)
3 - Microfóno (Microphone)
4 - Pines de 0 al 3v y un pin tierra (GND)

En la parte posterior tenemos los siguientes componentes:

1 - Puerto USB (USB connector)
2 - Botón de Reinicio (Reset button) 
3 - Procesador (Processor)
4 - Acelerómetro (Accelerometer)
5 - Brújula (Compass)
6 - Parlante (Speaker)
7 - Conector de Bateria (Battery socket)
8 - Bluetooth

Pantalla LED: Esta compuesta por 25 LED (Light Emitting Diode) y es donde podemos ver los resultados de nuestros programas.

Botones A y B: Realizan una acción determinada dependiendo del programa que hagamos. Por ejemplo: si construimos un bloque que al presionar el botón A muestre un numero en pantalla solo veremos el resultado cuando presionemos dicho botón.

Pines: Permiten conectar elementos externos para que interactuen con los programas de la micro:bit ejemplo: cables, parlantes, audifonos, entre otros.

Puerto USB: Este puerto permite conectar la micro:bit con la computadora usando un cable USB (Universal Serial Bus). Al estar conectada a una computadora, la micro:bit recibe energía de la misma y le permite pasar los programas que hagamos en MakeCode directamente hacia la micro:bit

Boton de Reinicio: Permite regresar al inicio el programa que se ejecuta en la micro:bit

Procesador: Chip encargado de realizar todas las tareas y funciones de la micro:bit. También conocido como CPU(Central Process Unit), es el cerebro de toda computadora.

Acelerómetro: Es un sensor que sirve para saber en que orientacion se encuentra el dispositivo. Si esta horizontal, vertical, si es agitada o esta cayendo. Se usa en celulares y tablets para la rotación de la pantalla.

Brújula: Orienta la micro:bit hacia el norte magnetico terrestre pudiendo reconocer los puntos cardinales.

Micrófono: Dispositivo que permite el ingreso de sonido a la micro:bit

Parlante: Dispositivo de salida que permite emitir sonidos.

Bluetooth: Permite vincular a la micro:bit de manera inalambrica con otros dispositivos que usen la misma tecnología. Maximo de distancia son 10 metros.


CONECTAR LA MICRO:BIT AL COMPUTADOR.

Para conectar la micro:bit a la computadora necesitaremos un cable USB que viene con la misma micro:bit. Dicho cable tiene una punta con un conectar USB Micro y la otra un conector USB tipo A 

1. Conectamos el lado pequeño del cable (Conector USB Micro) en la micro:bit y el conector grande (Conector USB tipo A) en cualquier puerto USB de la computadora.

2. Todos los programas que creamos en MakeCode se guardan en archivos con extensión .HEX

3. La computadora reconocerá la micro:bit como si fuera una memoria USB cualquiera, asignandole el nombre MICRO:BIT.




4. Cuando ya este conectada y sea reconocida por la computadora solo debes trabajar en MakeCode tu programa y luego darle clic en el boton Descargar (Download), esto hará que el programa pase directamente a la micro:bit.



5. Una luz intermitente empezara a mostrarse en la micro:bit indicando que el programa esta siendo transferido. Cuando se apague la luz esta indicando que el programa se transfirió completo.


ACTIVIDAD EN CLASE

Investiga para que sirven los bloques Si Agitado, Al Presionar el boton, al pulsar el logotipo que se encuentran en la categoria de bloques ENTRADA del programa MakeCode. Dibuja cada uno de ellos en tu cuaderno junto con la descripción de lo que hacen.




 

1. LABORATORIOS CON CABLES Y  LUZ LED.

En el siguiente enlace pueden descargar la guia  de desarrollo para los 4 laboratorios con los cables tipo caiman. Pueden tener una copia descargando el archivo desde su dispositivo

Enlace de la guia:



2. LABORATORIO USANDO SENSORES

En el siguiente enlace encontraremos la guia correspondiente a esta actividad. Recuerda que necesitamos los siguientes materiales
2 clavos de 2 pulgadas
1 vaso desechable
2 cables caiman
1 jeringa

enlace guía:



PLAN DE MEJORAMIENTO 3 PERIODO

A continuación se describen los puntos que deben desarrollar para la recuperación de área de Tecnología e Informática. Todas las presentaciones solicitadas deben ser enviadas a el correo marino.adrian@gmail.com y el Taller de Trayectorias debe ser entregado a mano en hojas de block cuadriculadas con hoja de presentación.

Descarga el plan de mejoramiento haciendo clic en el enlace de abajo
Descargar aquí



ACTIVIDAD DE ADAPTACION.
Realiza el siguiente dibujo en Excel utilizando solo colores y cambiando el ancho de columnas y filas. Trata que sea lo mas parecido a la figura original.





42 comentarios:

  1. PROFE YOLANIS DIJO QUE LAS QUE NECESITABAN RECUPERAR TENÍAN QUE IMPRIMIR UNA HOJA QUE USTED IBA A MONTAR PERO NO LA VEO POR FAVOR AYÚDEME

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  2. Respuestas
    1. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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  3. Hola profe, buenos días... El trabajo del cuestionario me pareció muy importante. Estudiante Melannie Manotas

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  4. profesor marino ya hice lo del reloj como se lo envio.

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  5. profe soy klairys por donde le envió lo del reloj

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  6. Respuestas
    1. profe que es trayectoria porfa digame lo nesesito

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  7. rapidoooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooo

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  8. profe como se llama el la pagina para crear un juego

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  9. profe en el grado en el curso 503 le falto el numero 4 dijeron el 5 el 3 el 2 y el 1 y soy karolayn de 503

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  10. Ola profe soy elizabeth gomes para ver si me puede decir que sigie despues del yrabajo

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  11. hola profesor le habla Melissa Camacho estudiante de 503 le quiero preguntar si me puede decir que sigue despues de la actividad que usted puso en la que tenemos que crear nuestro propio ejercicio

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  12. hola profe como esta soy paola barrios una preguntica los tema que usted monta hay q copiarlos en la libreta y realizar los compromisoso por fa reponda q tengo esa duda

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  13. hola profesor como esta le queria hacerle una pregunta tambien tengo una duda como melissa que tema viene despues de el ultima actividad que fue crea tu propio ejercicio y realizarlos con un pictograma tambien no he visto que halla montado temas para copiarlos y realizarlos en las libretas por favor espero sus comentarios. gracias

    PAOLA BARRIOS 503

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  14. hola profesor como esta le queria hacer una pregunta para ver si usted me hace el fabor de darme su numero de telefono que mi papa quiere llamarlo que le va a decir algo por favor

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  15. hola profe como se encuentra una pregunta como coloco unos diseños en powerpoint de office?

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  16. profe usted no tenia q poner los materiales de503 le habla karol avendaño

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  17. Hola profe soy Maripaz del curso 503 le hablo para decirle que no encontramos los materiales que debemos llevar mañana

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  18. Hola profe le habla sharick alvarado de 503 Para decirle q no encontramos los materiales

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  19. Hola profe le habla sharick alvarado de 503 Para decirle q no encontramos los materiales

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  20. Hola profe soy Meryel Rangel de 503 una pregunta profe como se hacen las animaciones ??? no entendi muy bien en lo que decia aqui en el blog

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  21. Por favor profesor dar bien el correo para la actividad de las niñas de 305 no me sale la actividad, se lo agradezco

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  22. PROFE NO ME HA RESPONDIDO !!!!!!!!!!!!!!!!!
    SOY MERYEL 503 WEY!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
    MEG SABE USTEDES NO >:C

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  23. Hola profe es Sarah Díaz,jiji julieth le manda saludos lo extrañamos mucho!!!!�� no nos hemos podido ver...

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